Maya 学习日志:Arnold(阿诺德)aiNoise(噪波)
噪波
这是一个对相干噪波函数(可能会对若干倍频程进行汇总,从而提供分形噪波,有时也称为湍流函数)求值的着色器。输出介于 0 到 1 之间(实际上是 [0,1)),可用作若干其他着色器节点的输入来生成各种效果。可用于创建许多真实图案,例如大理石、花岗岩、皮革等。
该着色器将输出一个浮点值,因此将其连接至 gobo 过滤器等需要颜色值的项目时,它的输出可能不可预测。解决方法是使用 float_to_rgb 着色器,根据噪波纹理的输出构建一个 RGB 颜色。
- 以下部分资料参考了 Arnold 的官方技术文档和图片范例。
Octaves(倍频程)
针对其计算噪波函数的倍频程的数量(分形噪波函数在多个频率(称为倍频程)重复;通常情况下,每个倍频程的频率是前一个的两倍,即大小是前一个的一半,但您可使用间隙度控件对此进行修改)。
Distortion(扭曲)
定义在噪波计算过程中应用于每个点的随机置换度,以便给人以不同的美感。
Lacunarity(间隙度)
控制生成的纹理图案中的平均间隙大小。间隙度意味着每个倍频程之间的比例变化;以音阶来说,间隙度为 2.0,意味着每个倍频程的频率是前一个的两倍/比例是前一个的一半,但在我们的应用中,接近 2.0 的数字(而不恰好是 2.0)效果最佳。在大多数情况下,我们建议使用默认值 1.92。
Amplitude(振幅)
控制输出的振幅或范围。通常,输出值介于 0 和 1 之间,而振幅控件会与此相乘。
Scale(缩放)
控制噪波函数在 X、Y 和 Z 方向的比例。
只在一个方向上缩放噪波比例,可以生成有趣的结果。
Offset(偏移)
在 X、Y 或 Z 方向偏移噪波。
- 1.参考:Arnold for Maya 用户手册:噪波 ↩