Maya 学习日志:Arnold(阿诺德)aiMixShader(混合着色器)

混合着色器

混合着色器用于混合或添加两个着色器(包括灯光 AOV)。它根据“混合权重”(Mix Weight)属性,返回着色器 1 和着色器 2 的线性插值。“混合权重”(Mix Weight)值为 0 时,将输出着色器 1;值为 1 时,将输出着色器 2,值为 0.5 时,将在着色器 1 和着色器 2 之间均匀地混合。

不能混合曲面着色器(“闭包”)和诸如平面(Flat)的 RGBA 着色器,否则曲面着色器的效果将丢失。需要使用两个类型相同的着色器,例如标准曲面着色器。

Mix Mode(模式)

着色器的分层模式。在“混合”(Blend)和“叠加”(Add)之间选择。
如果使用不当,“添加”(Add)模式可能会破坏能量守恒。它用于添加两个体积着色器或两个仅发射灯光的着色器,而添加两个曲面着色器(如标准曲面着色器)在物理上不正确。

混合(Blend)(默认值)
相加(Add)

Mix Weight(混合权重)

控制着色器之间的混合量。

将位图连接到“融合”(Mix)时,可能需要插入范围着色器。
0
0.5(默认值)
1
可以将纹理连接到“混合权重”(Mix Weight)以控制着色器 1 和着色器 2 之间的混合。
着色器 1着色器 2棋盘格 -> 混合权重混合着色器的结果

shader1(着色器 1)

着色器 1 的输入。

shader2(着色器 2)

着色器 1 的输入。

以上示例中使用的着色网络

工作流示例

已设置动画的正面比着色器 ->“混合权重”(Mix Weight)。 雪着色器 -> shader1,山脉着色器 -> shader2。