Maya 学习日志:Arnold(阿诺德)aiCarPaint(汽车涂料着色器)
汽车涂料
这个简单易用的着色器可用于创建汽车涂料材质。它支持三个层:基础层、镜面反射层和透明涂层。这些层的用法与标准曲面着色器中层的用法相似。但是,汽车涂料着色器有一些独特的属性,专门用来控制颜色渐变、光面颜色和衰减等。另外,我们还可以很容易向镜面反射层添加金属小亮片。
- 以下部分资料参考了 Arnold 的官方技术文档和图片范例。
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属性编辑器
以下内容为此着色器部分设置参数,其他与标准曲面着色器类似或相同的设置参数以及容易理解的参数不做说明
Specular(镜面反射)
Flip Flop(触发器)
在此处连接一个渐变着色器,可基于视角调整基础涂层的镜面反射。此设置可用来模拟珠光效果。
可简单理解为:根据视角的不同,会显示不同的颜色


Light Facing Color(面光颜色)
调整面向光源的区域的基础涂层镜面反射颜色。


可通过组合“光面颜色”(Light Facing Color)和“基础颜色”(Base Color)来创建珠光汽车涂料效果。



Falloff(衰减)
镜面反射基础涂层的光面颜色的衰减速率。此值越高,区域越窄。它还决定渐变颜色与光面颜色的混合方式。
在下面的示例中,翻转颜色设置为绿色 ,光面颜色设置为 红色。
将“衰减”(Falloff)设置为 1 将禁用“光面颜色”(Light Facing Color)(红色):



Transmission Color(透射颜色)
模拟光线因为颜料而发生的衰减。值越低,颜料越浓厚。



透射颜色还会影响小亮片的外观。例如,当“基础颜色”(Base Color)为蓝色、“透射颜色”(Transmission Color)为黄色时,颜色会相乘并渲染为绿色,而小亮片则染色为黄色。
Flakes(小亮片)
Scale(比例)
放大或缩小小亮片结构。较小的值将缩小贴图,从而使小亮片数量增加。
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
Density(密度)
控制小亮片的密度。值为 0,将没有小亮片。值为 1 时,曲面将完全被小亮片覆盖。
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

Layer(图层)
指定小亮片层的数量。位于深层的小亮片被靠近表面的小亮片所覆盖。



Normal Randomize(法线随机化)
随机化小亮片的方向。



Coord Space(坐标空间)
指定用来计算小亮片形状的坐标空间。
- 世界(World):点相对于场景的全局原点。
- 对象(Object):点相对于对象的局部原点(中心)进行表示。
- 参考点(Pref)(默认值):“参考姿势的顶点”的简称。该插件可以将这些顶点传递给 Arnold(还包括常规、变形顶点),然后着色器可以查询它们,使纹理遵循参考姿势,而不会随着网格变形而发生游移。(“参考点”(Pref)不适用于 NURBS 曲面。)
- UV:纹理坐标。

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Pref Name(参考点名称)
指定引用位置用户数据数组的名称。以前,该名称被硬编码为“Pref”,现在这仍然是默认设置。