Maya 实例练习:SSS(次表面)皮肤材质制作

前言

此实例是在拥有皮肤材质贴图的基础上进行再一步的修改

在制作前,还是要先明确一下步骤:

  • 体现皮肤质感最为关键的就是 SSS(次表面)材质的设置。
  • 所以首先,将阿诺德 aiStandardSurface(标准曲面着色器)的 Subsurface(次表面)权重拉满。
  • 然后将皮肤贴图连接到 SubSurface Color(次表面颜色)节点上,由于这个材质贴图并非一张,所以注意 UV Tiling Mode(UV 平铺模式)要改为 UDIM (Mari)。
  • 最后,进行进一步的修改。
最后效果
皮肤贴图(脸部)

修改粗糙度

由于没有粗糙度贴图,导致材质上的高光非常平均。所以要利用皮肤贴图自己制作一张粗糙度贴图:

通过 Photoshop 将皮肤贴图去色

查看去色后图片的平均亮度值,这里我将平均亮度值调到了 50% 左右

图片的亮度值
specular(高光)

为何要将亮度值调至 50% 左右:
这里的亮度值对应了阿诺德 aiStandardSurface(标准曲面着色器)的 specular(高光)中的 0.5 粗糙度值,将它调至 50% 是为了设置平均粗糙度

用“加深工具”画出要降低粗糙度(平滑)的地方
更改后的粗糙度贴图

为何要用“加深工具”:
在 specular(高光)的粗糙度贴图中,颜色越深,亮度越低,从而粗糙度越小,反之越大

最后导出.tif格式图片,然后连接到 specular(高光)中的 roughness(粗糙度)节点上

注意以下几点:
1. 由于这是一张用黑白亮度信息作为粗糙度的贴图,所以连接后注意勾选Alpha Is Luminance(Alpha 为亮度)
2. 连接后要将Color Space(色彩空间)改为Raw


修改 SSS(次表面)中的 Radius(半径)

为何要修改 Radius(半径):
主要是为了增加些面部的血色。由于除了 Radius(半径)还有 Scale(比例)能控制透射度,所以更改 Radius(半径)后可以通过 Scale(比例)回调

还是通过原皮肤贴图进行修改

通过 Photoshop 将皮肤贴图稍微提亮,因为要在其上面画出血色,贴图过暗会影响透射效果

用画笔在需要添加血色的地方画上红色

因为是透射,颜色纯度要高一点

更改后的 Radius 贴图

最后导出.tif格式图片,然后连接到 Subsurface(次表面)中的 Radius(半径)节点上


最后

最后可根据效果调节 Scale(比例)等参数

由于是次表面渲染,所以要将渲染质量设置提高一点,不然噪点会很多