Maya 实例练习:SSS(次表面)皮肤材质制作
前言
在制作前,还是要先明确一下步骤:
- 体现皮肤质感最为关键的就是 SSS(次表面)材质的设置。
- 所以首先,将阿诺德 aiStandardSurface(标准曲面着色器)的 Subsurface(次表面)权重拉满。
- 然后将皮肤贴图连接到 SubSurface Color(次表面颜色)节点上,由于这个材质贴图并非一张,所以注意 UV Tiling Mode(UV 平铺模式)要改为 UDIM (Mari)。
- 最后,进行进一步的修改。
修改粗糙度
由于没有粗糙度贴图,导致材质上的高光非常平均。所以要利用皮肤贴图自己制作一张粗糙度贴图:
通过 Photoshop 将皮肤贴图去色
查看去色后图片的平均亮度值,这里我将平均亮度值调到了 50% 左右
为何要将亮度值调至 50% 左右:
这里的亮度值对应了阿诺德 aiStandardSurface(标准曲面着色器)的 specular(高光)中的 0.5 粗糙度值,将它调至 50% 是为了设置平均粗糙度
用“加深工具”画出要降低粗糙度(平滑)的地方
为何要用“加深工具”:
在 specular(高光)的粗糙度贴图中,颜色越深,亮度越低,从而粗糙度越小,反之越大
最后导出
.tif
格式图片,然后连接到 specular(高光)中的 roughness(粗糙度)节点上
注意以下几点:
1. 由于这是一张用黑白亮度信息作为粗糙度的贴图,所以连接后注意勾选Alpha Is Luminance(Alpha 为亮度)
2. 连接后要将Color Space(色彩空间)
改为Raw
修改 SSS(次表面)中的 Radius(半径)
主要是为了增加些面部的血色。由于除了 Radius(半径)还有 Scale(比例)能控制透射度,所以更改 Radius(半径)后可以通过 Scale(比例)回调
还是通过原皮肤贴图进行修改
通过 Photoshop 将皮肤贴图稍微提亮,因为要在其上面画出血色,贴图过暗会影响透射效果
用画笔在需要添加血色的地方画上红色
因为是透射,颜色纯度要高一点
最后导出
.tif
格式图片,然后连接到 Subsurface(次表面)中的 Radius(半径)节点上
最后
最后可根据效果调节 Scale(比例)等参数
由于是次表面渲染,所以要将渲染质量设置提高一点,不然噪点会很多