ColdCardの部屋

去看生活,去看世界,去目击伟大的历史事件,去看穷人的面孔和骄傲着的姿态,去看不同寻常的事物,机器,军队,群众,以及丛林中和月球上的阴影,去看人类的杰作,绘画,建筑,和发明,去看千里之外的世界,去看隐藏在高墙和房间内的事物,以及难以接近的危险事件,去看那些被男人所爱着的女人们,还有孩子,去看,并且享受愉悦,去看,并被感动,去看,并被教育

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前言

在制作前,先明确一下步骤:

最后效果
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混合着色器

混合着色器用于混合或添加两个着色器(包括灯光 AOV)。它根据“混合权重”(Mix Weight)属性,返回着色器 1 和着色器 2 的线性插值。“混合权重”(Mix Weight)值为 0 时,将输出着色器 1;值为 1 时,将输出着色器 2,值为 0.5 时,将在着色器 1 和着色器 2 之间均匀地混合。

不能混合曲面着色器(“闭包”)和诸如平面(Flat)的 RGBA 着色器,否则曲面着色器的效果将丢失。需要使用两个类型相同的着色器,例如标准曲面着色器。

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标准曲面

标准曲面着色器是一种基于物理的着色器,能够生成许多类型的材质。它包括漫反射层、适用于金属的具有复杂菲涅尔的镜面反射层、适用于玻璃的镜面反射透射、适用于皮肤的次表面散射、适用于水和冰的薄散射、次镜面反射涂层和灯光发射。

此着色器对包含十个组件的材质进行建模,这些组件会进行分层并按层次结构进行混合,如下图所示。各个组件的特性在曲面上会发生变化。
standard_surface 模拟的理想化材质模型的示意图。组件的水平堆叠表示统计混合,垂直堆叠表示分层。标有星号的组件是可选组件。

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通用设置

在 Maya Arnold 插件的菜单栏下,Arnold->Lights,包括 Area Light(区域光)Skydome Light(天穹灯光)Mesh Light(几何体灯光)Photometric Light(光度学灯光)Light Portal(灯光引导口)Physical Sky(物理天空)
无论是 Arnold 灯光还是 Maya 内置灯光,都有一些通用的属性,以下部分资料参考了 Arnold 的官方技术文档和图片范例

属性编辑器

Use Color Temperature(使用色温)

  • 默认关闭。在灯光的 Arnold 卷展栏下,勾选 Use Color Temperature ,将启用标准的灯光照明计算,通过色温(单位:开尔文,符号 K )来定义灯光的冷暖程度[1]。开启后将忽略用户自定义的灯光颜色,包括连接到 Color 通道的纹理贴图。 上面的图像显示了以开尔文为单位的色温对场景的影响
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前言

最近在 CodePen 网站闲逛时,发现了一个命令行式的 404 页面,觉得挺 cool 的,于是我下载下来做了一些内容和样式的修改,作为新的 404 页面。

过程

接下来一我自己的为例。

步骤一

前言

“因流控原因,通过定时任务唤醒体验版实例失败,建议升级至标准版云引擎实例避免休眠”,如上所述,Valine 通过 LeanCloud 实现评论通知的自动唤醒功能失效了。所以我参考了几个大佬的文章,对 Valine 进行了升级。

升级

更换 CDN

为继续美化,我使用了 HCLonely 大佬的 Valine CDN。

https://cdn.jsdelivr.net/gh/HCLonely/Valine@latest/dist/Valine.min.js
位置:主题\_config.yml
1
2
3
4
5
6
7
8
vendors:
# Internal path prefix.
_internal: lib
···
# Valine
# valine: //cdn.jsdelivr.net/npm/valine@1/dist/Valine.min.js
# valine: //cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/valine/1.3.10/Valine.min.js
valine: //cdn.jsdelivr.net/gh/HCLonely/Valine@latest/dist/Valine.min.js
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