Maya 实例练习:水壶材质制作
前言
在制作前,先明确一下步骤:
- 这个水壶的材质是由
金属
与锈迹
两大部分组成。 - 所以首先,制作
金属
部分的材质。 - 然后,与
金属
部分制作方法一样,制作锈迹
。 - 最后通过 aiMixShader(混合着色器)将
金属
与锈迹
结合。
去看生活,去看世界,去目击伟大的历史事件,去看穷人的面孔和骄傲着的姿态,去看不同寻常的事物,机器,军队,群众,以及丛林中和月球上的阴影,去看人类的杰作,绘画,建筑,和发明,去看千里之外的世界,去看隐藏在高墙和房间内的事物,以及难以接近的危险事件,去看那些被男人所爱着的女人们,还有孩子,去看,并且享受愉悦,去看,并被感动,去看,并被教育
在制作前,先明确一下步骤:
金属
与锈迹
两大部分组成。金属
部分的材质。金属
部分制作方法一样,制作锈迹
。金属
与锈迹
结合。混合着色器用于混合或添加两个着色器(包括灯光 AOV)。它根据“混合权重”(Mix Weight)属性,返回着色器 1 和着色器 2 的线性插值。“混合权重”(Mix Weight)值为 0 时,将输出着色器 1;值为 1 时,将输出着色器 2,值为 0.5 时,将在着色器 1 和着色器 2 之间均匀地混合。
标准曲面着色器是一种基于物理的着色器,能够生成许多类型的材质。它包括漫反射层、适用于金属的具有复杂菲涅尔的镜面反射层、适用于玻璃的镜面反射透射、适用于皮肤的次表面散射、适用于水和冰的薄散射、次镜面反射涂层和灯光发射。
此着色器对包含十个组件的材质进行建模,这些组件会进行分层并按层次结构进行混合,如下图所示。各个组件的特性在曲面上会发生变化。
在 Maya Arnold 插件的菜单栏下,Arnold
->Lights
,包括 Area Light(区域光)、Skydome Light(天穹灯光)、Mesh Light(几何体灯光)、Photometric Light(光度学灯光)、Light Portal(灯光引导口)、Physical Sky(物理天空)。
无论是 Arnold 灯光还是 Maya 内置灯光,都有一些通用的属性,以下部分资料参考了 Arnold 的官方技术文档和图片范例。
属性编辑器
“因流控原因,通过定时任务唤醒体验版实例失败,建议升级至标准版云引擎实例避免休眠”,如上所述,Valine 通过 LeanCloud 实现评论通知的自动唤醒功能失效了。所以我参考了几个大佬的文章,对 Valine 进行了升级。
为继续美化,我使用了 HCLonely 大佬的 Valine CDN。
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