ColdCardの部屋

去看生活,去看世界,去目击伟大的历史事件,去看穷人的面孔和骄傲着的姿态,去看不同寻常的事物,机器,军队,群众,以及丛林中和月球上的阴影,去看人类的杰作,绘画,建筑,和发明,去看千里之外的世界,去看隐藏在高墙和房间内的事物,以及难以接近的危险事件,去看那些被男人所爱着的女人们,还有孩子,去看,并且享受愉悦,去看,并被感动,去看,并被教育

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已于 2020.07.02 博客更新后,同步更新
对于这个博客来说,我在它身上花了太多时间,为了以后方便,写出更美观的文章,我特意整理了一下自己博客现有及可用的样式代码。总的来说,这篇文章对我是十分重要的一篇教程,对于他人是可借鉴可无视的一篇文章

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卡通

卡通着色器是随轮廓过滤器一起提供的一个非真实照片级渲染 (NPR) 解决方案的一部分。

目前,使用卡通着色器时存在一些限制。如下所述:

  • 体积、运动模糊、景深和 VR 摄影机目前不能与卡通着色器结合使用。
  • 如果像素强度大于 1.0(例如,错误地将背景着色器与天穹摄影机可见性组合在一起时),则卡通边可能会变成锯齿状。要解决这一问题,可以对摄影机 (AA) 采样数进行区间限定。
请注意,“基础色调映射”(Base Tonemap)(使用渐变)的外观在天穹照明(软渐变)和带方向性的灯光(硬渐变)条件下差别很大。
天穹照明
带方向性的灯光的效果
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汽车涂料

这个简单易用的着色器可用于创建汽车涂料材质。它支持三个层:基础层、镜面反射层和透明涂层。这些层的用法与标准曲面着色器中层的用法相似。但是,汽车涂料着色器有一些独特的属性,专门用来控制颜色渐变、光面颜色和衰减等。另外,我们还可以很容易向镜面反射层添加金属小亮片。

当小亮片小于一个像素时,在动画渲染过程中可能会带来渲染瑕疵。增加“摄影机(AA)”(Camera (AA))采样数有助于减少小亮片在长距离时出现闪烁。
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前言

此实例是在拥有皮肤材质贴图的基础上进行再一步的修改

在制作前,还是要先明确一下步骤:

  • 体现皮肤质感最为关键的就是 SSS(次表面)材质的设置。
  • 所以首先,将阿诺德 aiStandardSurface(标准曲面着色器)的 Subsurface(次表面)权重拉满。
  • 然后将皮肤贴图连接到 SubSurface Color(次表面颜色)节点上,由于这个材质贴图并非一张,所以注意 UV Tiling Mode(UV 平铺模式)要改为 UDIM (Mari)。
  • 最后,进行进一步的修改。
最后效果
皮肤贴图(脸部)
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噪波

这是一个对相干噪波函数(可能会对若干倍频程进行汇总,从而提供分形噪波,有时也称为湍流函数)求值的着色器。输出介于 0 到 1 之间(实际上是 [0,1)),可用作若干其他着色器节点的输入来生成各种效果。可用于创建许多真实图案,例如大理石、花岗岩、皮革等。

该着色器将输出一个浮点值,因此将其连接至 gobo 过滤器等需要颜色值的项目时,它的输出可能不可预测。解决方法是使用 float_to_rgb 着色器,根据噪波纹理的输出构建一个 RGB 颜色。

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表示具有某个特定频率分布(分形)的 3D 随机函数。

Threshold(阈值)

应用于纹理中所有值的偏移因子。有效范围是 0 到无限。滑块范围是 0 到 1。默认值为 0。

Amplitude(振幅)⇠

应用于纹理中所有值的比例因子。有效范围是 0 到无限。滑块范围是 0(无噪波)到 1(强噪波)。默认值为 1。

Ratio(比率)⇠

控制分形噪波的频率。取值范围是 0(低频率)到 1(高频率)。默认值为 0.707。

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